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2016年
2月
16日
火
最近通い始めた生徒さんがいます。
タッチタイピングの方法を打ち込む課題の内容について、
「ホームポジションを意識して打ち込むと肩がこりそう!肩がこる私には無理だわ!」というようなことをおっしゃいました。
そこで、肩こり解消・予防の方法についてお伝えし、実践していただきました。
同じ時間帯にいた他の2人の生徒さんとも一緒にやっていただいたところ、皆さん、ひとつひとつの説明に意外にも納得するような反応を示していただけました。
方法としては、「稲村式 心身をゆるめるヨガ・気功術」で私が習っていることの受け売りです。(^^;
以下、言葉だけで説明しますので、実際の動きはサッパリわからないかと思いますが・・・
・まずは、「自然体」をとる。
・2人で組になり、1人が背後から前の人の肩に手をそっと置く。
それだけ。
肩に手を置かれた人がどのように感じるか、話してもらったところ、いろんな反応がありました。
一般的によくある、「肩のあたりが暖かい」。
ちょっと変わっていたのが、「手の先がピリピリする」。(き、、気を感じた??スゴイ!)
置くだけで、揉まなくていいの?っという疑問が起きるかとおもいます。
揉むと一時的にはコリが解消されたかのように感じます。
でもそれだと、コったら揉む、コったら揉む・・・結局はそれの繰り返しです。
揉まれるということは、力を入れられて肩をつかまれるわけですから、実際のところ肩はそれに反応してギューっと固くなります。
固くなると血の巡りが悪くなります。
ですので、肩を揉むことでは、肩こりを根本から改善することはできません。
肩がこるというのは、血流が悪くなっているということ。
肩の周りの筋肉を緩めて血流を良くすると、自然と肩がこらない体の使い方ができます。
根本から肩がこらない体にできるのです。(即効性ではなく、根本から整える。)
それが実現できると、肩を揉んでもらいに指圧や整体に行かなくてよくなります。
自然体をとって、誰かに肩に手をおいてもらう。
こんな簡単なことで肩こりがなくなるなら、やらないほうが損ですね。
ただ、この方法、誰かもう一人相手が必要なのですが、奥さんでもご主人でもお子さんでも父母・祖父母・兄弟姉妹、お友達・・・などなど・・・、誰でもいいので、お互いにやってあげてやってもらうといいと思います。
コミュニケーションのひとつとしても使えるのではないでしょうか。
本当に誰も相手がいない・・・という方は、うちの教室に来ていただくか、稲村式心身をゆるめるヨガ・気功術に通ってください。
極めていけば、自分自身の体が常に血流や気の流れが良い状態が実現できて心身が整った状態にできるようですよ。
私はまだまだその域には達していませんが・・・
2016年
2月
14日
日
先日、当ブログにて「Macは目が疲れづらい?」ということを書きました。
その翌日、ブログを読んだMacユーザーの生徒さんから「確かに疲れない」と言われました。
「Windowsを使っていたときよりも疲れないね〜確かに。ナゼなんだろうね〜?」とおっしゃられました。
どうやら、そのように感じる方が少なからずいるようです。
そこで、ネットでもあたってみたところ
「パソコンで目疲れする人はWindowsよりもMacを選ぶと改善されるかも」
という記事(個人ブログ?)を見つけました。
やはり、同様のことを感じている人が世の中にはいるんですね。
・Windowsの場合、文字がギザギザしていて、それをずっと見ているから目が疲れる。
・Macの場合、なめらかな文字で見やすい。目を凝らさなくても普通に見れるので疲れ方が違う。
と、おっしゃってます。
ちょっと共感できます。
ですが、こんなYahoo!知恵袋の話題もありました。
(http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1449805584)
回答では、「輝度が高いからじゃない?」という意見が多かったです。
結局、疲れない人も疲れる人も両方いる・・・、んだけども、
疲れづらいと感じる要因のひとつは文字のなめらかさ?
・・・と推測。
推測の域を超えない、仮説にとどまりますが・・・。
2016年
2月
13日
土
今日は少々コーチング的な話題です。
説教くさいと思われるかもしれません。
自分のことを棚に上げて、身の程知らずですみません。
「出る杭(クイ)は打たれる」という言葉があります。
これから将来を担う子どもさんや、子どもにかぎらず大人でも目標をもって事を成し遂げようとしている人が、組織やコミュニティ内でどう振る舞えば良いのか考えさせられます。
「打たれて潰されないように、出すぎなさんな・・・」
という考え方もあれば・・・
「打たれる人こそが将来大きなことを成し遂げるんだよ」
という考え方もあります。
個人的には後者のほうが好きです。
打たれても打たれても出続ける杭が本物なのかなあ?とも思います。
潰してやろうという悪意に打たれても信念を貫いて進んでいける人が本物かな?・・・とか。
(私自身は出る杭ではなく、あえて言うなら引っ込んで目立たないように隠れている杭(?)ですので、出る杭に憧れる部分もあったりします。)
打たれて潰れてしまった場合、ドライに行ってしまえばそこまでの能力・やる気しかなかったということ。
人によって向き不向きもありますから、不向きだった可能性もあります。
仮にうまくいかなくても、「自分には向いていなかった」ことが分かったわけです。
その事実を受け止めて収穫として捉えるとよいのではないでしょうか。
そして、早めに次に挑戦する。次の出る杭となるべく新しい別のテーマに取り組めばいいのではないかと思います。
出る杭は打たれるから、打たれないようにおとなしくしていよう・・・という考え方にとらわれてしまうと、なにも文句を言わずに働く機械になってしまう危険性もあります。
昭和の戦後の大量生産・高度成長期のように工場で働く人材を多く必要としていた時代にはこれでよかったかもしれません。
でも、今の時代はそうではありません。
機械のようにしか働けない人間は、産業用ロボットやソフトウェアによって仕事を奪われ、とって変わられていく運命をたどることでしょう。
打たれても打たれても出る杭になれるような自分の得意分野を見つけて伸ばしましょう!
ただひとつ、杭の出方にも気をつけたいところです。
決して、周囲の人に対して非礼があってはいけないと思うのです。
周囲と円滑なコミュニケーションを取ることで、打たれにくい環境を整えることもできます。
出る杭を打ちたくなる側の理由のひとつには「妬み(ねたみ)」の感情があるように思えます。
余計な妬みの感情を持たれないためには、あらかじめ周囲の人に相談するとか、謙虚に受け止めるとか、良い人間関係の下地をつくっておくことも大事かなあ?と思います。
他にも、「自分勝手」な印象を与えてしまうと、「なんだあいつ?」という感情が生まれやすいです。
本人が「自分勝手な意識」を持っていないとしても、周囲にそう思われてしまうこともあります。
だからこそ、周囲との円滑なコミュニケーションは大事だと思います。
周囲とうまくやりつつ、出る杭になれたらいいですね〜。
あ・・・・、それが難しいから打たれるんですかね・・・?(汗)
コトバンク(https://kotobank.jp/word/出る杭は打たれる-577183)
デジタル大辞泉の解説によると
1.才能・手腕があってぬきんでている人は、とかく人から憎まれる。
2.さし出たことをする者は、人から非難され、制裁を受ける。
大辞林 第三版の解説によると
1.頭角を現す者はとかく他の人から憎まれ邪魔をされる。
2.よけいなことをする者は他から制裁を受ける。
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2016年
2月
11日
木
先日、仕事仲間の友人から、
「Apple製品は目が疲れない!」と言われました。
その方はiPad、iPhoneが大好きで結構長時間使っている感じです。
パソコンはWindowsです。(Macは使っていません)
私はMacで長時間作業をすることがありますが、ほとんど疲れ目を感じることがありません。
ですが、ごくまれに目の疲れを感じることもあります。
そのときのことを振り返ってみると、Windowsで長時間作業をした時だったなあと気づきました。
疲れ目の感じ方には個人差がありますので、Apple製品なら誰もが目が疲れないというように断言はできません。
とはいうものの・・・、
フォントがなめらかだったり、全体的なデザインや細かい部分全て含めて目に優しいというところはあるのかもしれないなあ〜・・・、と思いました。
いやいや、iPhoneだって長時間使ったら目が疲れるよ!っていう方、いらっしゃると思います。
そこには画面が小さいという別要因も絡んでくるので問題は複雑です。
ので、目が疲れるか疲れないか、統計調査するならMac限定で調べるのが良いかなと思います。
調べないけど・・・
「Macだけど目が疲れるよ!」とか、「そうそう、Macって目が疲れない!」とか、
ご意見などありましたらお寄せ下さい!
(--->下のコメント欄にでも書いていただければ、盛り上がるかな・・・?)
ご意見が多かったら、継続調査する気になるかもしれません。
iPhone, iPadの方のご意見も大歓迎です!
2016年
2月
10日
水
今月に入り、「大人向けかんたんプログラミング入門」という講座を5回シリーズで実施しています。
実験的なところもあり、こちらも勉強させていただくという意味合いもありますので、無料モニターとして受講していただいています。今回、4名の方が参加してくださっています。
これまで2回実施してきてみた時点での感想を書いてみたいと思います。
1回めは、手順を細かく書いたテキストを使ってのレッスンでしたので、レッスン自体はスムーズに進みました。
2回めは、1回めに作成したものに改造を加えていく内容ということで、テキスト無しでやってみました。テキストが無いため、1回めほどスムーズには進まなかったように思います。
皆さんに考えていただきつつ、身につけていただく、そして何より楽しんでいただく、という全てを実現するために、内容の難易度や進め方のさじ加減が難しいところではあります。
そのあたりのヒントを得られる場として、私としても良いヒントを収集できていてありがたく思います。
ここは課題だな、と強く感じたところがひとつありました。
「変数」についてです。
「3回死んだらゲーム終了」という機能を盛り込もうという課題です。
死んだ回数を記憶しておく「変数」をつくり、取り回します。